?Threejs开发的3D数字人互动项目优化

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?Threejs开发的3D数字人互动项目优化
发布日期:2024-07-22 05:14    点击次数:72
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原创 前端设计大神 前端程序设计 2024-01-11 17:49 发表于北京

之前一些粉丝体验了一下自己开发的3D数字人互动项目,反馈的结果大致只是一个测试品,还没法投入商用。于是从这周开始,下定决心开始优化数字人的细节,加速商业化落地。并设定了一个开发目标,年前达到的标准是类似nexthuman开发的效果。

https://nexthuman.cn/webgl/demo/introduce

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体验了一下它基于webgl的数字人,无论是数字人外形还是语音反应速度,都是非常理想的。当然它的UE数字人更加超级逼真,这个后续再说。

目前的的进展效果展示:

02:12优化步骤:1. 换个漂亮的数字人

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2. Character Creator骨骼绑定在这一步为了跟之前的动作相匹配,也由于cc4中动作文件相对比较丰富 ,就使用了cc4的骨骼绑定。后续会加入自己录制的动作,让数字人动作更加丰富。

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骨骼绑定后发送到Iclone8里,用iClone8导出的模型更适合后期开发。3. Blender FaceIT制作表情+嘴形的shapekeys这个步骤非常消耗精力,需要无数次的失败才能成功一次。

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这一步有几个注意事项: 如果是带有骨骼绑定的,需要将骨骼设置为Rest Position.不然会提示报错。把左/右眼、上牙齿、下牙齿、睫毛都分层。如果报错或者不准确就多试几次4. 模型大小优化这一步也是在blender中完成,把多余重复的点删掉,可以用减面修改器减少模型中的点。最终模型控制在10M左右。模型大的原因就是因为有了shapekeys. 这个后期还得继续优化。5. R3F代码优化:之前由于打光原因,身体的衣服总是处于发光状态,后来换成环境光,调整了参数后,无论是毛发还是衣服都正常了。这周完成动画绑定和更换4个数字人功能。这就是目前的优化进展,每天优化一点点,最后达到目标。还有一点要说明的是每天接触大量的AI模型并进行分享,就是希望有一天可以跟自己的项目结合起来,真正做到多模态化。

https://www.bilibili.com/video/BV1bu4y1g7Vs/?p=4&spm_id分享

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关于作者

做一只爬的最久的乌龟,保持学习保持好奇,即使慢一点,遇到一点困难,只要最后能到达终点,又有什么关系呢。毕竟人生没有白走的路,每一步都算数。

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